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The Elder Scrolls IV : Oblivion

    Depuis la sortie de son premier opus en 1994, la série The Elder Scrolls, développée par Bethesda Softworks, est devenue l’un des monuments du jeu d’heroic-fantasy de type hack’n’slash, le genre américain. Le hack’n’slash est un genre très répandu, puisqu’il est essentiellement… bête et méchant. Comme son nom l’indique, d’ailleurs, “cogne et tranche”. Vous incarnez un personnage, et vous évoluez dans un univers dans lequel vous massacrez vos adversaires sans plus réfléchir. C’est ça, le hack’n’slash. Pas compris ? Bon, un résumé rapide : paf, bam, zim, argh, 1 en armure. Voilà.

    Bethesda Softworks pose en 1994, donc, la première pierre d’une série toujours en cours et qui n’a cessé de gagner en popularité. Sortait en 1994 The Elder Scrolls : Arena, en 1996 The Elder Scrolls II : Daggerfall, en 2002 The Elder Scrolls III : Morrowind, souvent considéré comme le meilleur de la série, en 2006 The Elder Scrolls IV : Oblivion, et en 2011 The Elder Scrolls V : Skyrim.
La raison de cette célébrité croissante ?
Elle tient en un article et un nom : LA LIBERTÉ.
Le joueur est libre de faire ce qu’il désire. Devenir un preux chevalier empreint de dignité et de sainteté ? C’est possible ! Basculer dans l’illégalité et se transformer en meurtrier monstrueux qui cambriole toutes les maisons le soir ? C’est possible ! Être un gros fainéant qui se contente de parasiter le système ? C’est possible ! Bon, c’est pas fun, mais c’est possible !
Bref, The Elder Scrolls, c’est comme la SNCF : c’est possible !
Et, plus que jamais, TES IV : Oblivion confirme cette règle d’or de la série phare de Bethesda Softworks.

    Vous commencez, comme dans la plupart des jeux issus de la saga, en prison, à quelques minutes de votre exécution publique. Or, par chance, et pour vous permettre de jouer plus de cent vingt secondes, l’Empereur arrive avec sa garde, et s’enfuit… par votre cellule, qui contenait un passage secret ! Eh oui, une secte de vilains méchants, l’Aube Mythique, a décidé de renverser le pouvoir en place, en assassinant donc l’Empereur et ses héritiers (laquelle secte tentera par la suite de vous zigouiller à votre tour. Merci le vioque !). Donc au passage, l’Empereur vous croise, vous dit que c’est vous qu’il a vu dans son rêve prophétique, et vous permet de le suivre dans sa fuite. Et c’est par ce coup théâtre magistral que vous commencez le didacticiel du jeu. Vous apprendrez à mettre des armures, lancer des sorts, s’infiltrer discrètement, tirer à l’arc, se battre avec les poings, des épées, des boucliers, manger et boire (oui oui, il faut l’apprendre), fouiller les cadavres, voler à la tire, et même faire des potions et des poisons. Bref, le B-A BA du petit aventurier modèle. Vous choisirez également votre signe astrologique, duquel dépendront des statistiques plus élevées ou des pouvoirs uniques, votre race bien sûr, de laquelle dépendront des statistiques plus élevées ou des pouvoirs uniques, et votre classe, qui vous permettra de mieux classer les statistiques que vous aurez accumulées en déterminant votre race et votre signe astrologique. En bref, pour être héros, faut être matheux. Notez que le sexe n’entre pas en compte. Donc vos capacités sont étudiées en fonction de votre couleur de peau, de si oui ou non vous avez une queue écailleuse, mais alors si vous êtes un homme ou une femme, que dalle ! Ah, bravo, Bethesda ! Ah, c’est beau, le racisme, hein ! Alors, les femmes, comme ça, ça peut faire des trucs de vrais hommes, mais les noirs, ils sont plus rapides et plus forts que les blancs ! Ah bah bien ! Enfin… Alors que l’Empereur agonise, il vous donne son amulette (que seul un héritier peut porter) et vous charge de trouver un vieux moine qui est au courant de, le hasard fait bien les choses, l’existence d’un dernier héritier, certes illégitime, mais devenu légitime du fait que tous les autres se sont fait trucider juste avant le générique. Et voilà comment vous, un illustre inconnu, partez à la recherche du sauveur de ce monde, et devez vous charger de “refermer les mâchoires d’Oblivion”. Oblivion, qu’est-ce que c’est ? C’eeeest le monde des démons. Donc on finit bien par se douter que, si l’Empereur vous a filé cette tâche ingrate, c’est sûr que vous êtes pas du tout le premier péquenot du coin et que, en matière collage de baffes, vous êtes un cador. Et c’est ainsi que vous voilà parti pour votre noble quête ! Cependant, hé hé, tout le monde sait que toute cette histoire sur l’héritier… ça peut attendre !

Mon analyse :

    Vous commencez le jeu au niveau 1, ce qui vous laisse quand même une certaine marge de manœuvre pour le reste de votre aventure. Vous êtes niveau 1… et vous commencez en prison. Rien qui vous choque ? Niveau 1, prison. Prison, niveau 1… Je sais pas que vous avez bien pu faire, comme crime, pour être déjà en prison ET condamné à mort au niveau 1, sachant que le meurtre d’un innocent vous coûte 1000 pièces d’or ou 1 jour de cachot… Mais en tout cas, faut pas vous embêter ! C’est fou que votre réputation ne soit parvenue à personne. Condamné à mort au niveau 1… Alors que vous arrivez même pas à tuer un rat… Non non, chapeau, vraiment.
Heureusement, c’est ça, la mécanique du jeu : la difficulté des quêtes, la force des monstres et les récompenses évoluent à mesure que votre avatar gagne en niveau. Bon, le hic, c’est que si vous gagnez 10 niveaux en faisant uniquement des potions, le jeu vous considérera quand même comme étant plus fort. Par conséquent, vous affronterez des monstres formidables, mais vous serez une véritable brêle au combat… Le bon côté, c’est que vous pourrez boire un paquet de potions.
Monter de niveaux dans ce jeu est une activité plus fastidieuse que compliquée. Vous avez un total de 21 “talents”, répartis entre 9 “attributs”, eux-mêmes regroupés sous trois grands axes, le Combat, la Magie, et la Discrétion. Lors de la sélection de votre classe, vous choisissez 7 talents majeurs. Ce sont eux, et eux seuls, qui vous feront monter de niveaux. Chaque montée de niveau vous permet de répartir des points (entre 0 et 5) en fonction des talents que vous avez travaillés. Les talents dits mineurs influeront sur les attributs mais ne feront jamais gagner de niveaux. Par exemple, si vous changez de niveaux grâce à votre talent majeur “Discrétion”, mais que vous avez beaucoup plus bossé l’épée, ce sera votre attribut de Force qui sera le plus amélioré. Les attributs montent jusqu’à un maximum de 100. Avec quelques bugs et autres petits trucs, ils peuvent aller au-delà, mais ils n’influeront jamais plus que leur maximum. Il reste un dixième attribut, qui ne dépend de rien : la chance. Et c’est un trait très bien joué par Bethesda. La chance ne se monte pas si vous travaillez, mais bien si vous voulez sacrifié un point pour l’améliorer. La chance commence à 50. Si elle monte, vous serez logiquement plus chanceux, et inversement, si elle descend, vous le serez moins. Et la chance influe sur toutes les petites choses dans ce jeu ! Un garde qui décide de partir plus tôt de son poste, des discussions qui se rallongent ou s’écourtent… C’est ce genre de petites choses qui vous font apprécier le jeu dans son intégralité.

    Le gameplay est relativement simple. Bouger, sauter, utiliser la main droite, utiliser la main gauche, lancer un sort, s’accroupir, interagir avec l’environnement, le tour est vite fait. Le jeu intègre une barre de vie (pour… la vie, très justement), une barre de magie (pour… bah pour la magie, quel hasard), et une barre de fatigue, qu’il faudra constamment surveiller. Chaque action un peu importante, comme sauter ou combattre, vous bouffe une part de fatigue, qui se rétablit très lentement (notez que marcher ou rester immobile rétablit la fatigue plus vite que la course). Ainsi, si vous voulez faire le maximum de dégâts à un adversaire, il faut avoir une barre de fatigue complètement remplie. Dans le cas contraire, au lieu de frapper comme un forcené et de faire autant de mal que le crash d’un moustique dans un mur, courez vous cacher dans un coin, ou essayez d’avoir une petite potion de regain de fatigue. Parce que, de vous à moi, une baffe de minotaure dans la tête, vous allez quand même bien la sentir passer.

    Comme dans de nombreux autres jeux du même type, la magie a un rôle important dans Oblivion. L’univers offre un certain nombre de domaines de magie (Destruction, Guérison, Mysticisme, Illusion, Invocation et Altération), que vous pouvez utiliser à volonté pour combattre ou résoudre des énigmes. En fonction de votre progression dans le jeu, vous pouvez également enchanter des armes et des armures, et même carrément créer des sortilèges de votre propre cru ! Le gros avantage, c’est que vous pouvez vous battre d’une main, et utiliser un sort de l’autre, chose qui était impossible dans l’opus précédent, Morrowind. Vous disposez au début d’un panel fort réduit de sortilèges, mais vous pourrez en apprendre et en acheter au fil des quêtes. Et si vous êtes trop mauvais en magie, vous aurez l’opportunité d’acheter des parchemins pour être super badass et effrayer les mémés sur la place du marché. Toutefois, la magie elle-même a ses limites, car, sitôt le niveau 15 franchi, vous serez parfaitement capable de vous débrouiller sans, d’autant plus qu’Oblivion insiste fortement sur la sélection d’un art bien précis (baston, discrétion ou sorcellerie-on, seul un choix vous sera vraiment offert). La magie ne sera donc parfaitement accessible qu’aux joueurs ayant choisi un signe astrologique et une race qui favorisent la magie, mais qui se battront comme de véritables pantoufles. Car une pantoufle, désolé de vous le dire, à l’état actuel du progrès, c’est encore loin d’être une arme de destruction massive.

    En ce qui concerne les quêtes (la base du jeu d’aventure, quand même), vous ne serez pas déçus. Vous n’aurez jamais fini de faire le pays de long en large, et de repasser dans un petit village pour vous apercevoir qu’une quête vous y attendait depuis votre sortie de prison. Outre les quêtes de guildes, qui aboutiront à votre intronisation de grand chef, et les quêtes répétitives, qui sont là juste pour maintenir votre argent de poche à un niveau correct, vous devrez affronter tout un paquet d’épreuves. Heureusement, la plupart du temps, ça se résumera à aller dans un donjon, le fouiller de fond en comble, et revenir. Toutefois, certaines quêtes seront bien plus retorses, comme par exemple… chercher six (6) bouteilles de vin. Dans tout le pays. Sans marqueur. Ni rien. Juste… ça. Six (6) bouteilles de vin éparpillées sur plusieurs milliers de kilomètres carrés, sans compter les cavernes, les donjons, et tout le bazar souterrain. Par ailleurs, on notera une chronologie un peu WTF. En vous vous débrouillant bien, vous pouvez retarder la mission principale de plusieurs années, et pourtant, les gens parleront encore de la mort de l’Empereur comme si elle venait de se passer. Les gens, ils sont bêtes, parfois.

    Enfin, Oblivion se base sur un système de réputation/infamie. La réputation, c’est quand vous accomplissez des quêtes bien, que vous tuez des monstres ou des démons, ou que vous progressez dans la quête principale. L’infamie, c’est quand vous êtes un vilain petit canaillou. Honnêtement, c’est bien fichu. En fonction de votre niveau de réputation/infamie, vous vous verrez confier des quêtes différentes, et l’accès à certaines vous serez parfois même refusé, allant jusqu’à vous exclure définitivement du clan si vous dérapez un peu trop. Quand vous commettez un crime, votre tête est mise à prix, et si un garde vous attrape, vous avez droit à trois options : payer l’amende, aller en prison, ou vous battre. Il est évident que vous battre accroîtra considérablement la prime sur votre tête, tandis que payer l’amende allégera votre bourse. La prison est un choix pour ceux qui veulent de gros défis en tentant l’évasion. Payer votre dette à la société en prison est une chose risquée, car en effet, dès que vous sortez, certains de vos talents seront diminués ! Donc, double peine : vos biens volés sont confisqués ET vous avez été pénalisé dans votre progression. Tout dans Oblivion vous encourage à suivre le droit chemin (ou bien suivre le pas droit chemin à condition de pas vous faire choper (vous noterez la redondance de pas (vous noterez la présence de parenthèses dans les parenthèses (vous noterez la présence de parenthèses dans les parenthèses dans les parenthèses (… zut)))))). Toucher une fourchette en bois (valeur : 0) dans une échoppe perdue au bout du monde, et tous les gardes du pays entier le sauront, tandis que le tenancier hurlera au meurtre. Personnellement, je dirais que les PNJ (personnage non joueur, beaucoup d’entre vous doivent le savoir, mais j’aime les parenthèses) ont une tendance à dramatiser tout ce qui se passe sous leurs yeux.

Les points forts :

    Passons aux points forts, du jeu, hé hé hé (kssshéhéhé, dirais-je même). Pour commencer, le gros point fort d’Oblivion, c’est une customisation quasi-infinie de votre personnage. Une dizaine de races différentes, chacune possédant des capacités uniques, deux sexes bien sûr, 21 talents combinables (ce qui donne plus de 5000 façons de monter en niveau), des centaines de pouvoirs magiques, des armes et des armures dans tous les sens… Vous pouvez carrément modeler la tête de votre personnage. Bon. C’pas au point. Vous arrivez très vite à des trucs ridiculement laids. Enfin, chaque joueur aura une approche différente de l’univers, et c’est ce qui est fantastique, car le monde s’adapte à chaque technique de chaque personne. Foncer dans le tas, faire pleuvoir des sorts, ou tirer à l’arc en restant lâchement dans le noir (ma technique préférée, au passage), tout est possible. Bien sûr, vous devrez dans certains cas vous battre d’une façon bien précise, notamment pour les boss, puisqu’en général, vous vous trouverez devant eux au moment où ils vous expliquent leur sinistre complot (auquel vous allez mettre fin exactement trois minutes plus tard). Autrement, vous pouvez librement charmer, corrompre, ensorceler, fracasser, poignarder dans le dos, empoisonner, faire accuser à tort, faire tuer par les gardes…
C’est certainement le truc le plus beau de toute la série The Elder Scrolls, cette liberté ! Choisir de faire les missions dans l’ordre que l’on désire, préférer la négociation à la force, s’acheter des maisons et une multitude de chevaux, acheter de la drogue (oui, vous pouvez), investir dans des magasins, choisir des compagnons de route (ce dernier point n’est pas très développé, seules quelques guildes et quelques rares occasions de quête vous donnent l’opportunité d’être accompagné), échanger des renseignements avec des sans-abris, acheter une servante…
C’est sur ce point-là que se distinguent les guildes. L’univers d’Oblivion regroupe cinq guildes officielles (je ne parle que du jeu original et ne compte pas les guildes présentes dans les extensions) : la Guilde des Guerriers (qui sont des mercenaires), la Guilde des Mages (qui se battent contre les nécromanciens), la Guilde des Voleurs (qui volent aux riches pour donner à vous), la Confrérie Noire (les assassins tellement méga-secrets que tout le monde les connaît) et l’Arène de Combat (pour devenir un gladiateur). Officielles, car il n’y a que dans celles-ci que vous pouvez monter en grade. Vous passez donc de larbin à grand-maître, et gagnez le droit d’obtenir chaque mois 500 pièces d’or, en plus de quelques autres privilèges, comme un coffre qui double tous vos ingrédients, et la possibilité de monter une armée parallèle. Vu la taille de l’armée dans ce jeu… Je reviendrai sur ce point plus tard ! En plus des guildes principales, vous aurez la chance, si on peut dire, d’intégrer par-ci par-là, diverses communautés mineures, qui seront composées la plupart du temps de vous-même et d’un compagnon. Classe, hein ? Le pire, c’est que dans ces sectes de deux, vous n’êtes même pas le chef, tout juste un demi-larbin qui n’a même pas de tâches. Enfin, sur le CV, ça fait quand même classe de voir que vous avez pris part à plein d’associations. Et puis c’est déductible des impôts. Certes, il n’y a pas d’impôts dans Oblivion… mais et si y en avait, hein ? Hein ? HEIN ?!

    Deuxième point fort : les graphismes. Le jeu est très joli. De belles couleurs automnales. On regrettera l’absence de saison, mais c’est pas très important. On remarquera un super bug de l’eau. Dès que vous plongez dedans… vous ne voyez plus rien. Un bleu épais qui vous empêche de voir à plus de vingt centimètres. Enfin, vous passerez rarement votre temps dans l’eau, donc ne vous inquiétez pas. Le paysage est très varié : montagnes, plaines, marais, vallées bien sûr, le tout parsemé de rivières, d’étangs, de petites et de grandes ruines, des restes de tour… Tout cela donne une certaine vie au décor, et témoigne d’actions qui se sont passées antérieurement au début du l’aventure, dans le seul but de plus immerger le joueur. De même, il y a un véritable effort au niveau des fleurs, toute une différenciation pour des dizaines de variétés. Quand vous approcherez d’une porte dimensionnelle menant au royaume d’Oblivion (“refermez les mâchoires d’Obliviooooon aaaargh”), le ciel se chargera de nuages rouges et le tonnerre retentira, tandis que pourrez apercevoir des étoiles blanches et deux lunes menaçantes… Tout est fait pour vous plonger dans l’univers.

    Troisième point fort : le stratégie. Ouais, le hack’n’slah, c’est pas réputé pour sa finesse. Toutefois, Bethesda a fait un effort dingue pour installer un simulacre de stratégie. Eeeh oui, en dépit de ce que j’ai dit plus haut, certains adversaires ne seront pas sensibles, mais alors pas du tout du tout du tout, au bourrinage intense. Bon, évidemment, c’est pas le cas de tous, mais quelques fois, vous serez confrontés à un cas de force majeure, par exemple un spectre. Sachez que le spectre, lui, ça lui passe presque littéralement au-dessus de la tête que vous l’attaquiez à l’arc (je mens, littéralement, ça lui passe à travers). Ce qu’il craint, c’est la magie. Et il faut savoir qu’à un certain niveau, le spectre vous jette un sort qui vous empêche d’utiliser de la magie pendant une minute. Une minute, dans un couloir, face à un spectre contre lequel vous ne pouvez rien, tandis qu’il vous attouche de ses petites mimines blanchâtres… c’est long. Donc, avant de nettoyer un donjon, l’idéal, c’est de faire un petit tour, vérifier rapido ce qu’il s’y trame… et se barrer vite fait faire le plein d’items nécessaires pour se castagner en bonne et due forme.
Autre petit truc qui vous demandera une certaine dextérité, et des réflexes diaboliques… ce sont les pièges. Ils ont des formes multiples, ils ont des noms différents, ils sont d’une complexité variable, mais ils ont tous, je dis bien TOUS, le même objectif malsain : vous TRUCIDER LA TÊTE D’UN COUP D’UN SEUL SANS QUE VOUS COMPRENIEZ QUOI QUE CE SOIT ET VOUS RUINER VOTRE PLAISIR DU JEU. La plupart d’entre eux vous tueront en un coup. Il vous faudra donc procéder avec précaution, et bien vérifier chaque coin sombre. Ne vous fiez pas à la race qui a créé les pièges. Les Gobelins sont primitifs, mais un tronc d’arbre dans la tête, ça pardonne pas. Le pièges les plus mortels se trouvent dans les ruines d’Elfes. Pas spécialement parce qu’ils sont plus dangereux que les autres, mais surtout parce qu’ils sont les uns après les autres. Un couloir ampli de lames géantes, suivi d’une guillotine, après laquelle s’enchaîne une plaque qui s’ouvre sur des piques, elle-même suivie d’une plaque qui monte au plafond pour vous écraser… Vos nerfs seront mis à rude épreuve. Et c’est là que vous vous amuserez. Pour certains boss, vous pourrez établir une stratégie pour l’attirer à vous, et lui faire prendre tous les pièges dans la tête, jusqu’à ce que vous puissiez lui porter le coup de grâce.

Les points faibles :

    Enfin, les points faibles. Le plus important, c’est les bugs. Ce jeu, et c’est commun à tout ce que sort Bethesda Softworks, est miné de bugs qui peuvent complètement vous foirer une partie, que vous devrez alors recommencer depuis le tout début. Certains sont amusants. Par exemple, si vous lâchez un pinceau dans les airs… il restera bloqué, et ainsi vous pourrez vous confectionner un petit escalier des pinceaux. Inutile, donc indispensable. Les autres, comme je le disais, sont mortels : un PNJ auquel vous devez parler n’existe pas, la mission finale de la quête principale ne se déclenche pas… Il y a même des dialogues mal codés ! Heureusement que vous avez un récapitulatif et un marqueur sur la carte, parce que, bonjour les explications en allemand ! La bug le plus bizarre que j’ai rencontré a été le suivant : il fallait donner des objets à une femme, et elle ne les prenait pas, l’option de dialogue n’était pas disponible. Il a fallu quitter le jeu, passer la console en allemand, remettre le jeu, donner les objets à la femme, puis re-quitter, repasser au français, et re-remettre le jeu. Rien compris. Rien capté. Mais ça a marché. Le pire, c’est qu’à Bethesda Softworks, ils sont conscient de ces bugs. Ils font des mises à jour régulières qui les corrigent… mais qui en occasionnent un paquet d’autres ! Bref, un cercle tout ce qu’il y a de plus vicieux.

    Le deuxième gros gros point faible, c’est le manque de réalisme. Je sais, c’est un jeu d’aventure se déroulant dans un monde fantastique, où lutins malins et démons cochons se côtoient jour et nuit, mais y a tout de même quelques règles de logique. Déjà, y a pas d’enfants. Je veux bien qu’en France, on soit une nation vieillissante, etc, etc, mais dans Oblivion, y a carrément pas de gosses ! Tout juste quelques chien-loups. Si, y a bien une mémé qui a des rats géants. Les enfants n’apparaîtront que dans Skyrim (se déroulant 200 ans plus tard), et c’est là qu’on aperçoit une politique complètement différente, puisque la seule façon d’interagir avec eux sera de jouer à chat. Cool, le progrès.
Ensuite, les PNJ ont des réactions parfois (en fait, toujours) disproportionnées par rapport aux situations. Vous volez une cuillère par accident, tous les gardes du pays sont magiquement à vos trousses. Vous tuez malencontreusement un mouton, tous les citoyens veulent vous faire la peau. Par contre, ils trébuchent sur un cadavre devant eux, ils ne s’alarment pas le moins du monde. D’ailleurs, sur ce dernier point, les gardes sont exceptionnels. Il leur arrive de tuer un PNJ pour une raison quelconque (“Bonjour Monsieur, Gendarmerie Nationale, je peux voir vos papiers sivouplé ? Non ? Terroriste !”). Après le coup d’épée fatal, ils s’accroupissent auprès du corps et disent “Oh Monsieur, je ne vous ai pas fait mal ?”. Heiiiin ? Et puis ils rajoutent en se relevant : “Il y a un meurtrier dans les parages.”. ÉVIDEMMENT QU’IL Y A UN MEURTRIER, C’EST TOI !
En parlant de disproportions… Dans la quête principale, vous devez aller de ville en ville et réclamer de l’aide pour une immense bataille contre les démons d’Oblivion. Vous savez à combien vous vous retrouvez pour affronter l’armée démoniaque ? Quinze. Plus vous. Donc seize. En sachant que vous êtes le seul vraiment efficace, et que le moindre coup mal placé vous attire l’ire de toute votre compagnie… C’est surtout du un contre tous.
Le jeu est aussi très rigide, malgré tout ce que j’ai pu dire précédemment. Les gestes de combat sont très répétitifs (coup rapide et coup puissant), il n’y a pas de possibilité de se battre de la main gauche, les sorts sont préréglés d’avance… Quand vous êtes à cheval, vous ne pouvez pas faire autrement que d’aller tout droit. Pour tourner, il faut vous arrêter, et changer la direction.

    Enfin, le dernier point. Ce n’est pas grand-chose, mais j’ai pensé qu’il méritait un paragraphe. Petite mise en contexte. Lorsque vous intégrez l’Arène de Combat, vous devez naturellement faire des combats pour accéder au plus haut titre, celui de Grand Champion (que vous pouvez d’ailleurs obtenir très lâchement si vous faites, comme moi, une quête intermédiaire entre-temps). À vous, donc, l’argent, la gloire et les bitches ! … Oubliez les bitches, y a mieux que ça ! Mieux ? Bien mieux ! Vous avez… leeeee…. Fanatique !
Heeeeeeeey !

Euh…
Vous avez pas vraiment l’air ravi.
Eh bah vous avez bien raison !
Parce que ce fanatique va vous faire passer les pires heures de jeu de votre existence toute entière. Rien que sa voix et sa tête sont exaspérantes. Dès que vous passerez à dix mètres de lui, il vous hurlera “Par Azura ! Par Azura ! Par A-zu-ra ! C’est le Grand Champion ! Je n’arrive pas à y croire, c’est bien vous, vous êtes là, devant moi !”. Heureusement, vous pouvez lui dire de se casser. Parce qu’autrement, il vous collera tout le temps. Il ne sert à rien, il s’enfuit à la première bestiole venue. Et il ne réapparaîtra, comme par hasard, que quand vous serez en mission d’infiltration et que vous devez éviter de vous faire repérer. À croire qu’il bosse pour les gars d’en face. Et ça ne sert à rien de le tuer, parce qu’il ressuscitera deux jours plus tard pour vous mener la vie encore plus dure que ce qu’elle ne l’était auparavant.
Cependant, le fait le plus étrange, c’est que ce PNJ soit très populaire. Pourquoi ? Il vous rend la vie dure, il vous ennuie 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 en vous harcelant de questions, il se casse dès qu’il voit une souris. Alors pourquoi ? Eh bien parce que les joueurs les plus accros ont décidé de faire de ce casse-pieds leur souffre-douleur personnel ! Batman a Robin, Holmes a Watson, Tintin a Milou, et Grosmanu a Georges. Alors pourquoi les joueurs ne pourraient-ils pas se déchaîner sur ce petit bonhomme agaçant ? Vous n’avez qu’à chercher sur internet, le nombre de vidéos montrant les morts (toujours plus sadiques) de cet individu est extraordinaire !

Mon avis final :

    Nous arrivons à la fin de cette critique. The Elder Scrolls IV : Oblivion est un jeu très complet, bien que truffé de bugs et autres bêtises, sur lequel vous pouvez passer de nombreuses heures sans vous ennuyer. Il y a toujours quelque chose à faire, toujours de quoi vous occuper. Faites juste la quête principale, ou bien faites tout ce qu’il y a autour, ce jeu se suffit à lui-même (ça veut rien dire mais je m’en fiche, c’est ma critique). C’est le genre de plaisir qui s’adapte à vos envies.
Le meilleur moyen pour approfondir votre expérience de jeu, ce sont l’extension Knights of the Nine, qui ajoute une quête de graal sur un fond de fin du monde, et, surtout, Shivering Isles, qui vous permettra de visiter un nouveau monde, celui du démon de la folie Sheogorath, et ainsi de découvrir un univers totalement délirant, avec un paquet de nouveaux pouvoirs, des ennemis plus dangereux, des gardes moins idiots, et PAS DE FANATIQUE.
Tous les éléments d’Oblivion sont reliés au dernier opus en date, Skyrim. S’il n’est pas impératif d’y avoir joué avant, c’est mieux pour comprendre l’histoire, et ainsi vous indigner de voir que tout ce que vous avez fait en tant que maître de la Guilde des Guerriers, Archimage, Écoutant de la Confrérie Noire, Renard gris de la Guilde des Voleurs, et Grand Champion de l’arène… aura été attribué aux méchants secondaires de Skyrim. Pire encore, vous apprendrez que vous été peut-être été assassiné par le Fanatique.


Je mens pas.


Bref ! Voilà, c’est terminé, il ne me reste qu’à rajouter que cette critique est dédiée au culte de la parenthèse, dont je ne cesserai jamais (jamais) d’abuser (la preuve) ! Ciao à tous ! (Bye bye)